Research Repository

IMPLEMENTASI GAMIFIKASI MOBILE SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN PAI DI SMKS DEWANTARA PUTRA SIRAPIT LANGKAT

Show simple item record

dc.contributor.author ROSDIANA
dc.date.accessioned 2026-04-22T08:20:50Z
dc.date.available 2026-04-22T08:20:50Z
dc.date.issued 2026-03-13
dc.identifier.uri http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30434
dc.description.abstract Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi gamifikasi mobile se bagai inovasi pembelajaran, faktor pendukung dan penghambat, serta dampaknya terhadap motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMKS Dewantara Putra Sirapit Langkat. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Informan penelitian terdiri atas satu guru PAI sebagai informan utama dan dua peserta didik sebagai informan pendukung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi gamifikasi mobile menggunakan aplikasi Quizizz dilaksanakan pada tahap evaluasi pembelajaran secara sistematis, meliputi persiapan soal oleh guru, pelaksanaan kuis oleh peserta didik melalui smartphone, serta pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi. Faktor pendukung dalam penerapan gamifikasi meliputi ketersediaan perangkat smartphone, antusiasme peserta didik, serta kesiapan guru dalam mengelola pem belajaran berbasis digital. Sementara itu, faktor penghambat meliputi keterbatasan jaringan internet, sarana pendukung seperti infokus, serta perbedaan kemampuan peserta didik dalam penggunaan teknologi. Penerapan gamifikasi mobile berbasis Quizizz sebagai inovasi pembelajaran memberikan dampak positif terhadap moti vasi belajar peserta didik. Unsur-unsur gamifikasi seperti skor, peringkat, dan ba tas waktu mampu meningkatkan keaktifan, antusiasme, serta fokus peserta didik dalam mengikuti pembelajaran. Selain itu, suasana pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan mendorong peserta didik untuk lebih terlibat secara aktif. Hal ini juga didukung oleh adanya peningkatan rata-rata nilai peserta didik dari 88,8 menjadi 90,8 setelah penerapan Quizizz pada tahap evaluasi pembelajaran. Dengan demikian, penggunaan Quizizz tidak hanya berfungsi sebagai media eval uasi, tetapi juga sebagai inovasi dalam meningkatkan motivasi belajar pada pem belajaran Pendidikan Agama Islam. en_US
dc.publisher UMSU en_US
dc.subject Gamifikasi en_US
dc.subject Quizizz en_US
dc.subject Inovasi en_US
dc.subject Pendidikan Agama Islam en_US
dc.title IMPLEMENTASI GAMIFIKASI MOBILE SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN PAI DI SMKS DEWANTARA PUTRA SIRAPIT LANGKAT en_US
dc.type Thesis en_US


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search DSpace


Advanced Search

Browse

My Account