Research Repository

PENGARUH MEDIA GAMIFIKASI TERHADAP KEAKTIFAN BELAJAR IPAS SISWA KELAS IV SDN 130001 TANJUNGBALAI

Show simple item record

dc.contributor.author Br Surbakti, Rezki Sukmawati
dc.date.accessioned 2025-11-06T04:08:30Z
dc.date.available 2025-11-06T04:08:30Z
dc.date.issued 2025-09-13
dc.identifier.uri http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/29875
dc.description.abstract Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media gamifikasi terhadap keaktifan belajar IPAS siswa kelas IV SDN 130001 Tanjungbalai. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain eksperimen one group pre-test post-test. Subjek penelitian adalah 26 siswa kelas IV. Instrumen penelitian meliputi tes dan lembar observasi keaktifan belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan keaktifan belajar siswa setelah menggunakan media gamifikasi. Sebelum perlakuan, tingkat keaktifan siswa masih rendah, hanya 19,2% yang mencapai kriteria aktif. Setelah penerapan media gamifikasi, ketuntasan klasikal meningkat menjadi 73% dengan nilai N-Gain sebesar 0,68 yang berada pada kategori ―sedang‖. Uji hipotesis menghasilkan thitung = 5,257 > ttabel = 1,710 sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media gamifikasi berpengaruh positif terhadap peningkatan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran IPAS. en_US
dc.publisher umsu en_US
dc.subject Gamifikasi en_US
dc.subject keaktifan belajar en_US
dc.title PENGARUH MEDIA GAMIFIKASI TERHADAP KEAKTIFAN BELAJAR IPAS SISWA KELAS IV SDN 130001 TANJUNGBALAI en_US
dc.type Thesis en_US


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search DSpace


Advanced Search

Browse

My Account