Abstract:
Penelitian
Efektivitas
bertujuan
Layanan
mengetahui
Bimbingan
Kelompok Menggunakan Roleplaying
Untuk Meningkat Kan Self- Efficacy
Siswa.
Metode
penelitian
menggunakan pendekatan metode
kuantitatif
dengan
menggunakan
bantuan program IBM SPSS. Penelitian
ini dilaksanakan Di Kelas 2 Sd Di
Sanggar Bimbingan Kepong Malaysia.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa
dapat disimpulkan berdasarkan nilai
signifikansi nilai (2-talled) self-efficacy
siswa sebesar 0,001 < α 0,05 dinyatakan
ada pengaruh yang signifikan pemberian
perlakuan layanan bimbingan kelompok
menggunakan
roleplaying
untuk
meningkatkan self-efficacy pada siswa.
hasil dari persentase self-efficacy siswa
pre-test dengan kriteria penafsiran
persentasi diperoleh rata-rata skor
65,47% dengan kategori penafsiran baik.
Sesudah diberikannya kegiatan layanan
bimbingan kelompok menggunakan
roleplaying,
hasil
dari
persentase