Abstract:
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan media
pembelajaran Monopoli game smart efektif dalam peningkatan hasil belajar siswa
Kelas X SMK YPK Medan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif
eksperimen dengan desain quasi-experiment (eksperimen semu). Pendekatan ini
dipilih untuk menguji efektivitas penggunaan media pembelajaran Monopoly
Game Smart dalam meningkatkan hasil belajar siswa Akuntansi kelas X AK di
SMK YPK Medan. Penelitian ini ,menggunakan 20 orang sampel penelitian
dengan cara membandingkan dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang
menggunakan Monopoly Game Smart dalam pembelajaran dengan sampel 10
orang dan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional dengan
mengunakan 10 orang pada kelas yang sama yaitu kelas X AKL-1.
Dari hasil penelitian diperoleh bahwa nilai rata-rata siswa yang diajarkan
dengan menggunakan media pembelajaran Monopoli game smart lebih tinggi
dibandingkan nilai rata-rata siswa sebelum menggunakan media pembelajaran
Monopoli game smart yaitu 71,83 banding 78,23. Nilai tertinggi yang diperoleh
siswa sebelum diajarkan dengan menggunakan media pembelajaran Monopoli
game smart adalah 80. Nilai tertinggi yang diperoleh siswa setelah diajarkan
dengan media pembelajaran Monopoli game smart adalah 90. Dari uji t dapat
disimpulkan bahwapenggunaan media pembelajaran Monopoli game smart
efektif dalam peningkatan hasil belajar Akuntansi siswa SMK YPK Medan Tahun
Pelajaran 2025/2025. Hal ini terlihat dari nilai Post Test yang lebih besar
dibandingkan nilai Pre Test sebelum menggunakan media pembelajaran
Monopoli game smart.