dc.description.abstract |
Penelitian ini mengevaluasi penerapan Cognitive Behavioral Therapy (CBT)
untuk meningkatkan kecerdasan penggunaan gadget pada siswa kelas VII SMP
Swasta Dharma Patra Rantau. Latar belakang penelitian ini adalah tingginya
penggunaan gadget, khususnya game online, yang berdampak negatif pada
prestasi akademik dan produktifitas siswa. Penelitian ini menggunakan metode
Penelitian kualitatif dengan Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, melibatkan
tiga siswa yang mengalami kecanduan gadget dengan fokus game online. Data
dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa penerapan CBT secara signifikan mengurangi durasi
bermain game online, meningkatkan kesadaran siswa terhadap dampak negatif
kecanduan gadget, serta membantu mereka mengatur waktu antara bermain dan
belajar. CBT juga mendorong peningkatan kontrol diri dan pemanfaatan gadget
untuk keperluan pendidikan. Kesimpulannya, CBT efektif dalam meningkatkan
kecerdasan penggunaan gadget pada siswa. |
en_US |