Abstract:
Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji dan menganalisis pengaruh Promosi,
Harga, Kualitas, dan Pelayanan terhadap Keputusan Pembelian dengan Kepuasan
Konsumen sebagai variabel intervening Pada pembelian virtual goods Mobile
Legends Bang-Bang secara langsung maupun tidak langsung. Pendekatan yang
digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan assosiatif. Populasi dalam
penelitian ini adalah seluruh siswa SMA Sinar Husni Helvetia Medan yang terdiri
dari kelas 10, 11, dan 12 dengan jumlah keseluruhan ialah 239 orang. Teknik
pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan purposive sampling
dengan kelas 11 IPA1 dan 11 IPS 1 yang ditetapkan sebagai sampel yang
keseluruhan berjumlah 70 orang Pada siswa SMA Sinar Husni Helvetia Medan.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik
kuisioner/angket. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan
pendekatan kuantitatif menggunakan analisis statistik dengan menggunakan uji
Analisis Auter Model, Analisis Inner Model, dan Uji Hipotesis. Pengolahan data
dalam penelitian ini menggunakan program software PLS (Partial Least Square).
Hasil penelitian ini membuktikan bahwa secara langsung Promosi, Harga,
Pelayanan berpengaruh signfikan terhadap Keputusan Pembelian. Sedangkan
Kualitas tidak berpengaruh signfikan terhadap Keputusan Pembelian. Promosi dan
kualitas berpengaruh signifikan terhadap Kepuasan Konsumen. Sedangkan Harga
dan pelayanan tidak berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen.
Kepuasan konsumen tidak berpengaruh signifikan terhadap Keputusan Pembelian.
Dan secara tidak langsung Promosi tidak berpengaruh signifikan terhadap
Keputusan Pembelian dengan Kepuasan Konsumen sebagai variabel intervening.
Harga tidak berpengaruh signfikan terhadap Keputusan Pembelian dengan
Kepuasan Konsumen sebagai variabel intervening. Kualitas tidak berpengaruh
signifikan terhadap Keputusan Pembelian dengan Kepuasan Konsumen sebagai
variabel intervening. Pelayanan tidak berpengaruh signifikan terhadap Keputusan
Pembelian dengan Kepuasan Konsumen sebagai variabel intervening dalam
pembelian virtual goods Mobile Legends Bang-Bang pada siswa SMA Sinar
Husni Helvetia Medan.