Please use this identifier to cite or link to this item: http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30434
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorROSDIANA-
dc.date.accessioned2026-04-22T08:20:50Z-
dc.date.available2026-04-22T08:20:50Z-
dc.date.issued2026-03-13-
dc.identifier.urihttp://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30434-
dc.description.abstractPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi gamifikasi mobile se bagai inovasi pembelajaran, faktor pendukung dan penghambat, serta dampaknya terhadap motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMKS Dewantara Putra Sirapit Langkat. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Informan penelitian terdiri atas satu guru PAI sebagai informan utama dan dua peserta didik sebagai informan pendukung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi gamifikasi mobile menggunakan aplikasi Quizizz dilaksanakan pada tahap evaluasi pembelajaran secara sistematis, meliputi persiapan soal oleh guru, pelaksanaan kuis oleh peserta didik melalui smartphone, serta pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi. Faktor pendukung dalam penerapan gamifikasi meliputi ketersediaan perangkat smartphone, antusiasme peserta didik, serta kesiapan guru dalam mengelola pem belajaran berbasis digital. Sementara itu, faktor penghambat meliputi keterbatasan jaringan internet, sarana pendukung seperti infokus, serta perbedaan kemampuan peserta didik dalam penggunaan teknologi. Penerapan gamifikasi mobile berbasis Quizizz sebagai inovasi pembelajaran memberikan dampak positif terhadap moti vasi belajar peserta didik. Unsur-unsur gamifikasi seperti skor, peringkat, dan ba tas waktu mampu meningkatkan keaktifan, antusiasme, serta fokus peserta didik dalam mengikuti pembelajaran. Selain itu, suasana pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan mendorong peserta didik untuk lebih terlibat secara aktif. Hal ini juga didukung oleh adanya peningkatan rata-rata nilai peserta didik dari 88,8 menjadi 90,8 setelah penerapan Quizizz pada tahap evaluasi pembelajaran. Dengan demikian, penggunaan Quizizz tidak hanya berfungsi sebagai media eval uasi, tetapi juga sebagai inovasi dalam meningkatkan motivasi belajar pada pem belajaran Pendidikan Agama Islam.en_US
dc.publisherUMSUen_US
dc.subjectGamifikasien_US
dc.subjectQuizizzen_US
dc.subjectInovasien_US
dc.subjectPendidikan Agama Islamen_US
dc.titleIMPLEMENTASI GAMIFIKASI MOBILE SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN PAI DI SMKS DEWANTARA PUTRA SIRAPIT LANGKATen_US
dc.typeThesisen_US
Appears in Collections:Islamic Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Skripsi Rosdiana 2201020215.pdfFull Text1.34 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.