Please use this identifier to cite or link to this item: http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/29875
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorBr Surbakti, Rezki Sukmawati-
dc.date.accessioned2025-11-06T04:08:30Z-
dc.date.available2025-11-06T04:08:30Z-
dc.date.issued2025-09-13-
dc.identifier.urihttp://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/29875-
dc.description.abstractPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media gamifikasi terhadap keaktifan belajar IPAS siswa kelas IV SDN 130001 Tanjungbalai. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain eksperimen one group pre-test post-test. Subjek penelitian adalah 26 siswa kelas IV. Instrumen penelitian meliputi tes dan lembar observasi keaktifan belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan keaktifan belajar siswa setelah menggunakan media gamifikasi. Sebelum perlakuan, tingkat keaktifan siswa masih rendah, hanya 19,2% yang mencapai kriteria aktif. Setelah penerapan media gamifikasi, ketuntasan klasikal meningkat menjadi 73% dengan nilai N-Gain sebesar 0,68 yang berada pada kategori ―sedang‖. Uji hipotesis menghasilkan thitung = 5,257 > ttabel = 1,710 sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media gamifikasi berpengaruh positif terhadap peningkatan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran IPAS.en_US
dc.publisherumsuen_US
dc.subjectGamifikasien_US
dc.subjectkeaktifan belajaren_US
dc.titlePENGARUH MEDIA GAMIFIKASI TERHADAP KEAKTIFAN BELAJAR IPAS SISWA KELAS IV SDN 130001 TANJUNGBALAIen_US
dc.typeThesisen_US
Appears in Collections:Primary Teacher Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
SKRIPSI Rezki Sukmawati Br Surbakti PGSD.pdfFull Text3.51 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.