Please use this identifier to cite or link to this item: http://localhost:8080/handle/123456789/27088
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorAudrey, Salsabillah-
dc.date.accessioned2025-05-08T08:33:35Z-
dc.date.available2025-05-08T08:33:35Z-
dc.date.issued2025-04-21-
dc.identifier.urihttps://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/27088-
dc.description.abstractPenelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya kreativitas belajar siswa, karena metode pembelajaran yang masih dominan berpusat pada buku dan minimnya interaksi komunikasi dengan guru. Sekolah belum menerapkan media pembelajaran berbasis digital dan inovatif sehingga siswa kurang termotivasi dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kreativitas. Metode penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif. Populasinya adalah siswa kelas IV SD| Negeri 101804 yang terdiri dari 52 siswa. Variabel bebas adalah Penggunaan Education Game Berbasis Aplikasi Wordwall, variabel terikat adalah Kreativitas Belajar Siswa. Hasil dari penelitian ini menggunakan uji hipotesis mendapatkan nilai signifikansi sebesar 0.000. Berarti 0.000 < 0.05. Maka Ha diterima. Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh pada Penggunaan Education Game Berbasis Aplikasi Wordwall Terhadap Kreativitas Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Di Kelas IV SD Negeri 101804.en_US
dc.publisherUMSUen_US
dc.subjectEducation Gameen_US
dc.subjectWordwallen_US
dc.subjectKreativitas Belajar Siswaen_US
dc.titlePengaruh Penggunaan Education Game Berbasis Aplikasi Wordwall Terhadap Kreativitas Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Di Kelas IV SD Negeri 101804en_US
dc.typeThesisen_US
Appears in Collections:Primary Teacher Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
SKRIPSI SALSABILLAH (1) (2).pdfFull text8.81 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.