dc.description.abstract |
Pengertian game online ialah jenis permainan video yang dimainkan melalui
internet. Berbeda dengan game offline yang hanya dapat dimainkan secara lokal
pada perangkat tertentu, game online memungkinkan pemain untuk terhubung
dengan pemain lain secara real-time melalui jaringan internet. Adapun yang yang
menjadi tujuan dalam penelitian ini adalah adakah pengaruh layanan informasi
dalam penggunaan game online terhadap minat belajar siswa kelas X di SMA
YPK Medan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
kuantitatif, yaitu suatu penelitian yang memaparkan keadaan mengenai terjadinya
pengaruh antara dua variabel yaitu variabel Game Online sebagai variabel X dan
variabel Minat Belajar sebagai variabel Y. Adapun Sampel dalam penelitian ini
adalah kelas X SMA YPK Medan yamg berjumlah 28 siswa, pengambilan sampel
ini menggunakan teknik sampel jenuh dari seluruh siswa kelas X yang berjumlah
85 siswa. Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan dengan guru BK,
kelas tersebut banyak yang kurang memiliki pemahaman tentang pentingnya
minat belajar dalam menunjang hasil prestasi belajar. Penggunaan instrumen
dalam penelitian ini berupa pengumpulan data melalui observasi, angket,
wawancara juga dokumentasi. Selanjutnya dilakukan pengolahan data dengan
melakukian uji validitas, uji reabilitas, uji normalitas dan uji hipotesis. Hasil dari
penelitian ini adalah menunjukkan bahwa tingkat Minat belajar pada siswa kelas
X SMA, YPK Medan dapat dikatakan bahwa aktivitas belajar siswa dalam
kategori sangat kuat. dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara variabel
bebas yaitu game online dengan variabel terikat yaitu manfaat. dari pembelajaran
kelas. Signifikansinya sebesar 0,005 lebih kecil (<) dari 0,05 yang berarti variabel
game online (x) mempunyai pengaruh terhadap variabel minat belajar siswa (y).
Nilai analisis korelasi atau hubungan (R) sebesar 0,460. Kemudian nilai koefisien
determinasi atau R-squared sebesar 0,212 yang berarti besarnya hubungan antara
variabel bebas yaitu permainan online dengan variabel terikat yaitu minat belajar
siswa adalah sebesar 21,2%. Jadi dapat disimpulkan bahwa kita dapat mengetahui
besarnya hubungan antara variabel X dengan variabel Y sebesar 21,2%. |
en_US |