Research Repository

Pengaruh Layanan Informasi Dalam Penggunaan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas X SMA YPK Medan Tahun 2023/2024

Show simple item record

dc.contributor.author FITRI, NABILLA HIDAYAHTUL
dc.date.accessioned 2024-10-11T10:43:06Z
dc.date.available 2024-10-11T10:43:06Z
dc.date.issued 2024-08-27
dc.identifier.uri https://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/25389
dc.description.abstract Pengertian game online ialah jenis permainan video yang dimainkan melalui internet. Berbeda dengan game offline yang hanya dapat dimainkan secara lokal pada perangkat tertentu, game online memungkinkan pemain untuk terhubung dengan pemain lain secara real-time melalui jaringan internet. Adapun yang yang menjadi tujuan dalam penelitian ini adalah adakah pengaruh layanan informasi dalam penggunaan game online terhadap minat belajar siswa kelas X di SMA YPK Medan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif, yaitu suatu penelitian yang memaparkan keadaan mengenai terjadinya pengaruh antara dua variabel yaitu variabel Game Online sebagai variabel X dan variabel Minat Belajar sebagai variabel Y. Adapun Sampel dalam penelitian ini adalah kelas X SMA YPK Medan yamg berjumlah 28 siswa, pengambilan sampel ini menggunakan teknik sampel jenuh dari seluruh siswa kelas X yang berjumlah 85 siswa. Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan dengan guru BK, kelas tersebut banyak yang kurang memiliki pemahaman tentang pentingnya minat belajar dalam menunjang hasil prestasi belajar. Penggunaan instrumen dalam penelitian ini berupa pengumpulan data melalui observasi, angket, wawancara juga dokumentasi. Selanjutnya dilakukan pengolahan data dengan melakukian uji validitas, uji reabilitas, uji normalitas dan uji hipotesis. Hasil dari penelitian ini adalah menunjukkan bahwa tingkat Minat belajar pada siswa kelas X SMA, YPK Medan dapat dikatakan bahwa aktivitas belajar siswa dalam kategori sangat kuat. dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara variabel bebas yaitu game online dengan variabel terikat yaitu manfaat. dari pembelajaran kelas. Signifikansinya sebesar 0,005 lebih kecil (<) dari 0,05 yang berarti variabel game online (x) mempunyai pengaruh terhadap variabel minat belajar siswa (y). Nilai analisis korelasi atau hubungan (R) sebesar 0,460. Kemudian nilai koefisien determinasi atau R-squared sebesar 0,212 yang berarti besarnya hubungan antara variabel bebas yaitu permainan online dengan variabel terikat yaitu minat belajar siswa adalah sebesar 21,2%. Jadi dapat disimpulkan bahwa kita dapat mengetahui besarnya hubungan antara variabel X dengan variabel Y sebesar 21,2%. en_US
dc.publisher UMSU en_US
dc.subject Game online en_US
dc.subject Minat Belajar en_US
dc.subject Pengaruh Layanan Informasi en_US
dc.title Pengaruh Layanan Informasi Dalam Penggunaan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas X SMA YPK Medan Tahun 2023/2024 en_US
dc.type Thesis en_US


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search DSpace


Browse

My Account