DSpace Repository

EFEKTIVITAS MODEL TEAM GAMES TOURNAMENT ( TGT ) DAN STUDENT TEAM ACHIEVEMEANT DIVISION ( STAD ) BERBANTUAN GAMIFIKASI WAYGROUND TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN KOLABORASI SISWA SMP

Show simple item record

dc.contributor.author ARITONANG, AKHIR ANDIKA
dc.date.accessioned 2026-06-13T04:03:17Z
dc.date.available 2026-06-13T04:03:17Z
dc.date.issued 2026-03-12
dc.identifier.issn issn
dc.identifier.uri http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/31793
dc.description.abstract Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament dan Student Team Achievement Division berbantuan gamifikasi Wayground terhadap kemampuan berpikir kritis dan keterampilan kolaborasi siswa sekolah menengah pertama. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen melalui desain pretest–posttest pada dua kelompok pembelajaran. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII di salah satu sekolah menengah pertama yang dibagi ke dalam dua kelas eksperimen, yaitu kelas yang memperoleh pembelajaran menggunakan model Team Games Tournament berbantuan gamifikasi Wayground dan kelas yang menggunakan model Student Team Achievement Division berbantuan gamifikasi Wayground. Pengumpulan data dilakukan melalui tes kemampuan berpikir kritis serta instrumen penilaian keterampilan kolaborasi siswa. Data penelitian dianalisis menggunakan analisis statistik inferensial untuk mengetahui perbedaan dan efektivitas kedua model pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif berbantuan gamifikasi Wayground memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis dan keterampilan kolaborasi siswa. Model Team Games Tournament lebih efektif dalam mendorong pengembangan kemampuan berpikir kritis melalui aktivitas kompetisi akademik dan pemecahan masalah, sedangkan model Student Team Achievement Division lebih efektif dalam meningkatkan keterampilan kolaborasi melalui interaksi kelompok dan tanggung jawab bersama dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, penggunaan model pembelajaran kooperatif yang dipadukan dengan gamifikasi Wayground dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang inovatif dalam mendukung pengembangan kompetensi abad ke dua puluh satu pada pembelajaran matematika. en_US
dc.subject Team Games Tournament, en_US
dc.subject Student Team Achievement Division en_US
dc.subject Gamifikasi Wayground en_US
dc.subject Berpikir Kritis en_US
dc.subject Kolaborasi en_US
dc.title EFEKTIVITAS MODEL TEAM GAMES TOURNAMENT ( TGT ) DAN STUDENT TEAM ACHIEVEMEANT DIVISION ( STAD ) BERBANTUAN GAMIFIKASI WAYGROUND TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN KOLABORASI SISWA SMP en_US
dc.type Thesis en_US


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search DSpace


Browse

My Account