<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rdf:RDF xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<channel rdf:about="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/164">
<title>Masters in Mathematics Education</title>
<link>http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/164</link>
<description>Magister Pendidikan Matematika</description>
<items>
<rdf:Seq>
<rdf:li rdf:resource="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/28201"/>
<rdf:li rdf:resource="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/28198"/>
<rdf:li rdf:resource="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/26839"/>
<rdf:li rdf:resource="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/24594"/>
</rdf:Seq>
</items>
<dc:date>2026-04-15T20:25:47Z</dc:date>
</channel>
<item rdf:about="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/28201">
<title>PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM  SOLVING DAN MODEL REACT TERHADAP KEMAMPUAN  PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA DAN   KETERAMPILAN MATEMATIS  SISWA SMP</title>
<link>http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/28201</link>
<description>PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM  SOLVING DAN MODEL REACT TERHADAP KEMAMPUAN  PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA DAN   KETERAMPILAN MATEMATIS  SISWA SMP
BOANGMANALU, AHMAD MU’ARIF
Penelitian ini berawal dari permasalahan yang teridentifikasi, yaitu: kemampuan &#13;
pemecahan masalah matematis siswa rendah, dan kemampuan komunikasi siswa pada &#13;
pelajaran matematika  rendah. rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu : (1) Apakah &#13;
model Problem Solving berpengaruh terhadap kemampuan pemecahan masalah &#13;
matematis siswa, (2) Apakah model React berpengaruh terhadap kemampuan pemecahan &#13;
masalah matematis siswa, (3) Apakah model Problem Solving berpengaruh terhadap &#13;
kemampuan komunikasi  matematis siswa, (4) Apakah model React berpengaruh &#13;
terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa, penelitian ini bertujuan untuk &#13;
mengidentifikasi: (1) Pengaruh model pembelajaran Problem Solving terhadap &#13;
kemampuan pemecahan masalah matematis siswa, (2) Pengaruh model pembelajaran &#13;
Problem Solving terhadap komunikasi matematis siswa, (3) Pengaruh model &#13;
pembelajaran React terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa, (4) &#13;
Pengaruh model pembelajaran React terhadap komunikasi matematis siswa, Jenis &#13;
penelitian ini adalah quasi-eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Instrumen yang &#13;
digunakan meliputi: (1) tes kemampuan matematika awal siswa, (2) tes kemampuan &#13;
pemecahan masalah matematis, dan (3) tes kemampuan komunikasi matematis siswa. &#13;
Analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis kovarians (ANACOVA). Hasil &#13;
penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat pengaruh signifikan antara model &#13;
pembelajaran Problem Solving dan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa, &#13;
dengan nilai F sebesar 68,125 dan nilai signifikan 0,000 &lt; 0,05, yang menunjukkan &#13;
bahwa H0 ditolak. (2) Terdapat pengaruh signifikan antara model Problem Solving dan &#13;
komunikasi matematis siswa, dengan nilai F sebesar 24,939 dan nilai signifikan 0,000 &lt; &#13;
0,05, yang menunjukkan bahwa H0 ditolak. (3) Ada pengaruh signifikan antara model &#13;
React dan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa, dengan nilai F sebesar &#13;
48,355 dan nilai signifikan 0,000 &lt; 0,05, yang berarti H0 ditolak. (4) Terdapat pengaruh &#13;
signifikan antara model React dan komunikasi matematis siswa, dengan nilai F sebesar &#13;
60,141 dan nilai signifikan 0,000 ≤ 0,05, yang menunjukkan bahwa H0 ditolak.  &#13;
Berdasarkan temuan penelitian ini, peneliti merekomendasikan penggunaan model &#13;
pembelajaran problem solving dan react sebagai pilihan yang baik dan dapat disesuaikan &#13;
dengan kondisi siswa. Kedua model ini dapat menjadi alternatif bagi guru matematika &#13;
dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam pemecahan masalah matematika serta &#13;
komunikasi matematis, dengan pembelajaran yang kreatif dan inovatif.
</description>
<dc:date>2024-09-28T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/28198">
<title>PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF  MENGGUNAKAN GAME EDUKATIF BERBASIS GENIALLY  MATERI BILANGAN BULAT</title>
<link>http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/28198</link>
<description>PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF  MENGGUNAKAN GAME EDUKATIF BERBASIS GENIALLY  MATERI BILANGAN BULAT
MASLAHA
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh media pembelajaran &#13;
interaktif yang baru, mendeskripsikan tingkat kevalidan,tingkat kelayakan dan &#13;
tingkat keefektifan media berdasarkan ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa &#13;
pada pengembangan media interaktif. Penelitian ini merupakan penelitian &#13;
pengembangan model four-D yang dikembangkan oleh Thiagarajan, yaitu &#13;
pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Hasil dari penelitian &#13;
ini berupa media pembelajaran yang berbentuk game edukatif berbasis Genially. &#13;
Hasil analisa kevalidan ahli materi menunjukkan bahwa media memenuhi &#13;
kategori valid dengan skor rata-rata sebesar 3,2, kevalidan ahli media &#13;
menunjukkan bahwa media memenuhi kategori valid dengan skor rata-rata &#13;
sebesar 3,33, dan kevalidan ahli bahasa menunjukkan bahwa bahasa yang &#13;
digunakan memenuhi kategori valid dengan skor rata-rata sebesar 2,75. Adapun &#13;
hasil analisa kelayakan media yang diujikan ke lima orang peserta didik &#13;
memenuhi kategori sangat layak dengan perolehan skor rata-rata sebesar 3,57 dan &#13;
penyebaran media yang dilakukan ke 22 orang peserta didik memperoleh kategori &#13;
sangat layak dengan skor rata-rata sebesar 3,1. Untuk tingkat keefektifan dengan &#13;
menganalisa tanggapan pendidik, diperoleh kategori efektif dengan perolehan &#13;
skor rata rata sebesar 3,48 dalam uji coba lima orang peserta didik dan pada &#13;
penyebaran media ke 22 orang peserta didik  memperoleh skor rata-rata sebesar &#13;
3,1 dengan kategori sangat efektif.
</description>
<dc:date>2024-09-07T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/26839">
<title>PENGEMBANGAN LINGKUNGAN PEMBELAJARAN  VIRTUAL BERBASIS DISKURSUS MATEMATIS  UNTUK MENDUKUNG KETERAMPILAN      BERPIKIR KRITIS SISWA                                SEKOLAH MENENGAH PERTAMA</title>
<link>http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/26839</link>
<description>PENGEMBANGAN LINGKUNGAN PEMBELAJARAN  VIRTUAL BERBASIS DISKURSUS MATEMATIS  UNTUK MENDUKUNG KETERAMPILAN      BERPIKIR KRITIS SISWA                                SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
RIZKA NASUTION, MIFTAHUL
Salah satu tujuan dari pendidikan di sekolah adalah mendorong kemampuan &#13;
berpikir kritis siswa. Bagaimana pun, hasil dari penelitian menunjukkan bahwa &#13;
kemampuan berpikir kritis siswa tidak berkembang secara automatis seperti &#13;
sebuah produk dari pendidikan. Di dalam era digital sekarang ini, dimana &#13;
penggunaan teknologi dalam pendidikan, seperti Lingkungan Pembelajaran &#13;
Virtual (LPV) ini digunakan ketika mendesain latar pedagogi dengan tepat seperti &#13;
sebuah penekanan terhadap aktifitas diskursus, LPV telah berpotensi yang besar &#13;
untuk membuat siswa secara lebih aktif terlibat dalam pembelajaran. Meskipun &#13;
beberapa LPV untuk pembelajaran matematikatelah berkembang, penekanan &#13;
terhadap diskursus seperti sebuah dasar intervensi untuk mengembangkan &#13;
kemampuan berpikir kritis siswa tidak menerima perhatian yang khusus. Oleh &#13;
sebab itu, penelitian ini secara spesifik bertujuan untuk menghasilkan sebuah LPV &#13;
berbasis diskursus matematis kepada siswa Sekolah Menengah Pertama dalam &#13;
pembelajaran Matematika materi Relasi dan Fungsi kelas VIII SMP &#13;
Muhammadiyah 01 Medan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan &#13;
ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. &#13;
Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar validasi, lembar &#13;
observasi, lembar angket respon siswa dan tes berpikir kritis. Tingkat LPV &#13;
berdasarkan penilaian dua dosen mendapatkan hasil dengan nilai rata-rata 79,6% &#13;
yang termasuk kategori valid untuk validitas dan 91,6% yang termasuk kategori &#13;
sangat baik untuk reabilitas. Tingkat kepraktisan LPV berdasarkan observasi dua &#13;
dosen dan satu guru mendapatkan hasil nilai rata-rata 4,25 yang termasuk kategori &#13;
baik untuk pertemuan pertama dan 4,49 yang termasuk kategori sangat baik untuk &#13;
pertemuan kedua. Tingkat efektivitas LPV berdasarkan respon siswa mendapatkan &#13;
hasil nilai rata-rata 83 yang termasuk kategori sangat baik pada kelompok kecil &#13;
dan 85,2 yang termasuk kategori sangat baik pada kelompok besar. Berdasarkan &#13;
uraian di atas menunjukkan LPV yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah &#13;
valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran matematika SMP.
</description>
<dc:date>2023-04-14T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/24594">
<title>KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS DAN SELF EFFICACY MAHASISWA  DITINJAU DARI PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING BERBANTUAN MEDIA INTERAKTIF</title>
<link>http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/24594</link>
<description>KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS DAN SELF EFFICACY MAHASISWA  DITINJAU DARI PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING BERBANTUAN MEDIA INTERAKTIF
NURLINDA, EPI
Penelitian ini berangkat dari masalah yang ditemukan, yaitu: kemampuan &#13;
penalaran matematis (KPM) mahasiswa masih kurang, self efficacy (SE) &#13;
mahasiswa rendah dalam belajar Matematika, kurangnya penggunaan media &#13;
interaktif dalam proses pembelajaran serta faktor kemampuan awal matematika &#13;
(KAM) mahasiswa yang ikut mempengaruhi proses belajar mahasiswa. Penelitian &#13;
ini menggunakan dua model pembelajaran, yaitu model pembelajaran Problem &#13;
Based Learning (PBL) dan model Contextual Teaching and Learning (CTL). &#13;
Penelitian ini dilakukan untuk mengungkap; (1) pengaruh signifikan model PBL&#13;
dan CTL berbantuan media interaktif terhadap kemampuan penalaran matematis &#13;
mahasiswa, (2) interaksi antara KAM dan penerapan model pembelajaran &#13;
terhadap kemampuan penalaran matematis mahasiswa, (3) pengaruh signifikan &#13;
penerapan model PBL dan CTL berbantuan media nteraktf terhadap self efficacy &#13;
mahasiswa, (4) mengetahui interaksi antara kemampuan awal matematika &#13;
mahasiswa dan model pembelajaran terhadap sefl efficacy mahasiswa. Penelitian &#13;
masuk kategori Quasi experiment, khususnya counter balanced design dengan &#13;
instrument: (1) tes kemampuan awal matematika mahasiswa, (2) tes kemampuan &#13;
penalaran matematis mahasiswa, (3) angket self efficacy. Data infrensial yang &#13;
dilakukan dengan menggunakan analisis covarians (ANACOVA). Hasil penelitian &#13;
menunjukkan bahwa: (1) Kedua kelas eksperimen yang diajar dengan &#13;
menggunakan model PBL (Problem Based Learning) dan model CTL (Contextual &#13;
Teaching dan Learning) berbantuan media interaktif memiliki pengaruh yang &#13;
signifikan terhadap kemampuan penalaran matematis mahasiswa. (2) Terdapat &#13;
interaksi kemampuan awal matematika (KAM) dan model pembelajaran yang &#13;
digunakan terhadap kemampuan penalaran matematis mahasiswa. (3) Kedua kelas &#13;
eksperimen yang diajar dengan menggunakan model PBL (Problem Based &#13;
Learning) dan model CTL (Contextual Teaching dan Learning) berbantuan media &#13;
interaktif memiliki pengaruh yang signifikan terhadap self efficacy mahasiswa. (4) &#13;
Terdapat interaksi kemampuan awal matematika (KAM) dan model pembelajaran &#13;
yang digunakan terhadap self efficacy mahasiswa.
</description>
<dc:date>2024-06-05T00:00:00Z</dc:date>
</item>
</rdf:RDF>
