<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rdf:RDF xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<channel rdf:about="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/10">
<title>Faculty of Teacher Training and Education</title>
<link>http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/10</link>
<description>Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan</description>
<items>
<rdf:Seq>
<rdf:li rdf:resource="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30512"/>
<rdf:li rdf:resource="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30478"/>
<rdf:li rdf:resource="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30453"/>
<rdf:li rdf:resource="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30447"/>
</rdf:Seq>
</items>
<dc:date>2026-04-26T07:36:43Z</dc:date>
</channel>
<item rdf:about="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30512">
<title>PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING  TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PELAJARAN  PPKN KELAS III SDN 060868 MEDAN</title>
<link>http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30512</link>
<description>PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING  TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PELAJARAN  PPKN KELAS III SDN 060868 MEDAN
SAHDIA, AULIA
Tujuan penelitian ini dilakukan untuk mengetahui motivasi belajar siswa pada &#13;
mata pelajaran PPKn kelas III SDN 060868. Penelitian ini menggunakan &#13;
pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen. Desain penelitian yang &#13;
digunakan Kelas eksperimen diberikan perlakuan menggunakan model Problem &#13;
Based Learning (PBL), sedangkan kelas kontrol menggunakan pembelajaran &#13;
konvensional. Penelitian ini adalah keseluruhan kelas III SDN 060868 Medan dan &#13;
sampel seluruh siswa kelas III A dan III B dengan jumlah dibawah 50. Instrumen &#13;
penelitian ini menggunakan lembar observasi dan teknik analisis data dilakukan &#13;
dengan uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis menggunakan &#13;
independent sample t- test. Hasil penelitian yang diperoleh kelas kontrol pretest &#13;
sebelum menggunakan model pembelajaran konvensional dengan nilai rata-rata &#13;
keseluruhan 53. Kelas eksperimen pretest sebelum menggunakan model &#13;
pembelajaraN Problem Based Learning dengan nilai rata-rata keseluruhan 50. &#13;
Dan pada post test kelas eksperimen sesudah menggunakan model Problem Based &#13;
Learning dengan nilai rata-rata keseluruhan 91. Diperoleh nilai signifikansi 0.000 &#13;
yang artinya terdapat perbedaan ataupun pengaruh motivasi belajar siswa pada &#13;
pembelajaran PPKn dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based &#13;
Learning. Dapat disimpulkan Ha diterima dan H0 di tolak terdapat pengaruh &#13;
penggunaan model pembelajaran Problem Based Learning terhadap motivasi &#13;
belajar dalam pelajaran PPKn pada materi hak dan kewajiban kelas III SDN &#13;
060868 Medan.
</description>
<dc:date>2026-04-09T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30478">
<title>PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA BOARD GAME BERBANTUAN  LEAFLET TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS   SISWA PADA MATA PELAJARAN IPAS   KELAS IV MIN 10 KOTA MEDAN</title>
<link>http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30478</link>
<description>PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA BOARD GAME BERBANTUAN  LEAFLET TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS   SISWA PADA MATA PELAJARAN IPAS   KELAS IV MIN 10 KOTA MEDAN
MALA, FEBRIANI
Skripsi ini membahas tentang Pengaruh penggunaan media board game &#13;
berbantuan leaflet terhdap kemampuan berpikir kritis siswa pada mata &#13;
pelajaran IPAS di kelas IV MIN 10 Kota Medan. Rumusan masalah dalam &#13;
penelitian ini yaitu bagaimana pengaruh media board game berbantuan &#13;
leaflet terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV MIN 10 Kota &#13;
Medan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media board &#13;
game berbantuan leaflet terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV &#13;
MIN 10 Kota Medan. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini &#13;
adalah jenis penelitian kuantitatif. Teknik pengumpulan data penelitian ini &#13;
menggunakan instrumen tes. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini &#13;
menggunakan rumus uji-t tes yang didahuli dengan uji validitas, reabilitas, &#13;
normalitas dan homogenitas. Data yang diperoleh menunjukkan bahwa &#13;
adalah 0,000 &lt; 0,05 berdasarkan kriteria penguji maka H0 ditolak Ha &#13;
diterima artinya terdapat pengaruh penggunaan media board game &#13;
berbnatuan leaflet terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV MIN &#13;
10 Kota Medan. Berdasarkan hasil analisis data yang dilakukan memperoleh &#13;
rata rata berpikir kritis siswa dapat dilihat dari hasil pre test pada kelas &#13;
kontrol yang berjumlah 20 siswa, diperoleh nilai rata-rata sebesar  36 &#13;
(sangat kurang) dan hasil pos test nilai rata-rata sebesar 56 (cukup baik ) &#13;
sedangkan hasil pre test pada kelas ekperimen yang diperoleh nilai rata rata &#13;
sebesar 40 (kurang baik) dan hasil pos test sebesar 78 (baik). Jadi dapat &#13;
disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media board game &#13;
berbantuan leaflet terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV MIN &#13;
10 Kota Medan.
</description>
<dc:date>2026-03-12T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30453">
<title>PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA PADA PEMBELAJARAN   IPAS MATERI AKU DAN KEBUTUHANKU PADA SISWA   KELAS IV DI SD SWASTA BANI ADAM AS</title>
<link>http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30453</link>
<description>PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA PADA PEMBELAJARAN   IPAS MATERI AKU DAN KEBUTUHANKU PADA SISWA   KELAS IV DI SD SWASTA BANI ADAM AS
DILLA, PERMATA ANGGI
Penggunaan media dalam poses pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk &#13;
menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna. Pengembangan media &#13;
pembelajaran untuk peserta didik dalam pembelajaran IPAS di SD Swasta Bani &#13;
Adam AS, masih kurang sehingga berdampak pada keaktifan peserta didik pada &#13;
Materi Aku dan Kebutuhanku. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan &#13;
desain media pembelajaran ular tangga, menguji tingkat kevalidannya serta &#13;
menilai kepraktisannya terhadap media pembelajaran ular tangga pada materi aku &#13;
dan kebutuhanku di SD Swasta Bani Adam AS. Rancangan penelitian yang &#13;
digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode R&amp;D (Research and &#13;
Development) dengan model pengembangan ADDIE yaitu melalui tahap Analisys &#13;
(analisis), tahap Design (desain), tahap Development (pengembangan), tahap &#13;
Implementation (implementasi), dan tahap Evaluation (evaluasi), namun dalam &#13;
penelitian ini hanya sampai pada tahap Implementation (implementasi). Hasil dari &#13;
penelitian media ular tangga ini pada pembelajaran IPAS materi aku dan &#13;
kebutuhanku yang telah divalidasi oleh para ahli dengan hasil sebagai berikut: &#13;
validasi dari ahli media sebesar 97,77% “sangat layak”, validasi dari ahli bahasa &#13;
sebesar 96,66% “sangat layak”, validasi dari ahli materi sebesar 94,28% “sangat &#13;
layak”. Untuk menilai kepraktisan, diperoleh hasil dari repon guru sebesar 92% &#13;
“sangat praktis”, dan dari uji coba terhadap siswa kelas IV SD Swasta Bani Adam &#13;
AS yang terdiri dari 12 siswa dan 8 siswi didapatkan skor kepraktisan sebesar &#13;
87,71% “sangat praktis”. Jadi, dapat disimpulkan bahwa media ular tangga pada &#13;
pembelajaran IPAS materi aku dan kebutuhanku “sangat layak” digunakan &#13;
sebagai salah satu media pembelajaran peserta didik di kelas IV.
</description>
<dc:date>2025-12-11T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30447">
<title>EFEKTIVITAS MEDIA KOMIK STRIP DIGITAL TERHADAP KEMAMPUAN  PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI BANGUN DATAR SISWA  KELAS IV SD MUHAMMADIYAH 19 MEDAN</title>
<link>http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30447</link>
<description>EFEKTIVITAS MEDIA KOMIK STRIP DIGITAL TERHADAP KEMAMPUAN  PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI BANGUN DATAR SISWA  KELAS IV SD MUHAMMADIYAH 19 MEDAN
ANDRINA, NABILA
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media komik strip digital &#13;
terhadap kemampuan pemecahan masalah pada materi bangun datar siswa kelas IV &#13;
SD Muhammadiyah 19 Medan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian &#13;
kuantitatif dengan desain eksperimen. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu &#13;
kelas eksperimen dan kelas kontrol yang masing-masing berjumlah 22 siswa. Kelas &#13;
eksperimen menggunakan media komik strip digital, sedangkan kelas kontrol &#13;
menggunakan pembelajaran konvensional. Teknik pengumpulan data dilakukan &#13;
melalui tes pilihan berganda berupa pretest dan posttest. Hasil penelitian &#13;
menunjukkan bahwa kemampuan awal siswa pada kedua kelas relatif sebanding, &#13;
dengan rata-rata pretest kelas kontrol sebesar 66,7 dan kelas eksperimen sebesar &#13;
61,5. Uji normalitas dan homogenitas menunjukkan bahwa data berdistribusi &#13;
normal dan memiliki varians yang homogen (p &gt; 0,05), sehingga layak untuk &#13;
dilakukan pengujian lebih lanjut. Setelah proses pembelajaran, terjadi peningkatan &#13;
pada kedua kelas, dimana nilai rata-rata posttest kelas kontrol menjadi 84,6, &#13;
sedangkan kelas eksperimen meningkat lebih tinggi menjadi 93,7. Hasil uji &#13;
hipotesis menggunakan uji-t menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,005 dan &#13;
0,006 (p &lt; 0,05), yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua &#13;
kelas. Peningkatan ini juga didukung oleh hasil analisis N-Gain, dimana kelas &#13;
kontrol memperoleh nilai 0,5 (kategori sedang) dan kelas eksperimen 0,7 (kategori &#13;
tinggi), serta nilai effect size yang berada pada kategori sangat besar. Dengan &#13;
demikian, dapat disimpulkan bahwa media komik strip digital efektif digunakan &#13;
dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan &#13;
masalah siswa, khususnya pada materi bangun datar. Media ini mampu &#13;
menciptakan pembelajaran yang lebih menarik, kontekstual, dan membantu siswa &#13;
dalam memahami serta menyelesaikan masalah secara lebih sistematis.
</description>
<dc:date>2026-04-11T00:00:00Z</dc:date>
</item>
</rdf:RDF>
