Please use this identifier to cite or link to this item: https://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/26526
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorTentua, Alam Jamaaluka-
dc.date.accessioned2024-11-23T08:59:06Z-
dc.date.available2024-11-23T08:59:06Z-
dc.date.issued2024-09-21-
dc.identifier.urihttps://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/26526-
dc.description.abstractPenelitian ini mengevaluasi penerapan Cognitive Behavioral Therapy (CBT) untuk meningkatkan kecerdasan penggunaan gadget pada siswa kelas VII SMP Swasta Dharma Patra Rantau. Latar belakang penelitian ini adalah tingginya penggunaan gadget, khususnya game online, yang berdampak negatif pada prestasi akademik dan produktifitas siswa. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian kualitatif dengan Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, melibatkan tiga siswa yang mengalami kecanduan gadget dengan fokus game online. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan CBT secara signifikan mengurangi durasi bermain game online, meningkatkan kesadaran siswa terhadap dampak negatif kecanduan gadget, serta membantu mereka mengatur waktu antara bermain dan belajar. CBT juga mendorong peningkatan kontrol diri dan pemanfaatan gadget untuk keperluan pendidikan. Kesimpulannya, CBT efektif dalam meningkatkan kecerdasan penggunaan gadget pada siswa.en_US
dc.publisherUMSUen_US
dc.subjectCognitive Behavioral Therapyen_US
dc.subjectKecerdasan Penggunaan Gadgeten_US
dc.titlePenerapan Cognitive Behavioral Therapy Untuk Meningkatkan Kecerdasan Penggunaan Gadget di Kalangan Remaja Pada Siswa SMP Swasta Dharma Patra Rantau Tahun Ajaran 2023/2024en_US
dc.typeThesisen_US
Appears in Collections:Guidance and Counseling

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Skripsi_Alam_Finalisasi_OKE_YA_ALLAH pasti ini bisaaa 100000x lastt .pdf4.56 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.