Please use this identifier to cite or link to this item: https://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/25389
Title: Pengaruh Layanan Informasi Dalam Penggunaan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas X SMA YPK Medan Tahun 2023/2024
Authors: FITRI, NABILLA HIDAYAHTUL
Keywords: Game online;Minat Belajar;Pengaruh Layanan Informasi
Issue Date: 27-Aug-2024
Publisher: UMSU
Abstract: Pengertian game online ialah jenis permainan video yang dimainkan melalui internet. Berbeda dengan game offline yang hanya dapat dimainkan secara lokal pada perangkat tertentu, game online memungkinkan pemain untuk terhubung dengan pemain lain secara real-time melalui jaringan internet. Adapun yang yang menjadi tujuan dalam penelitian ini adalah adakah pengaruh layanan informasi dalam penggunaan game online terhadap minat belajar siswa kelas X di SMA YPK Medan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif, yaitu suatu penelitian yang memaparkan keadaan mengenai terjadinya pengaruh antara dua variabel yaitu variabel Game Online sebagai variabel X dan variabel Minat Belajar sebagai variabel Y. Adapun Sampel dalam penelitian ini adalah kelas X SMA YPK Medan yamg berjumlah 28 siswa, pengambilan sampel ini menggunakan teknik sampel jenuh dari seluruh siswa kelas X yang berjumlah 85 siswa. Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan dengan guru BK, kelas tersebut banyak yang kurang memiliki pemahaman tentang pentingnya minat belajar dalam menunjang hasil prestasi belajar. Penggunaan instrumen dalam penelitian ini berupa pengumpulan data melalui observasi, angket, wawancara juga dokumentasi. Selanjutnya dilakukan pengolahan data dengan melakukian uji validitas, uji reabilitas, uji normalitas dan uji hipotesis. Hasil dari penelitian ini adalah menunjukkan bahwa tingkat Minat belajar pada siswa kelas X SMA, YPK Medan dapat dikatakan bahwa aktivitas belajar siswa dalam kategori sangat kuat. dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara variabel bebas yaitu game online dengan variabel terikat yaitu manfaat. dari pembelajaran kelas. Signifikansinya sebesar 0,005 lebih kecil (<) dari 0,05 yang berarti variabel game online (x) mempunyai pengaruh terhadap variabel minat belajar siswa (y). Nilai analisis korelasi atau hubungan (R) sebesar 0,460. Kemudian nilai koefisien determinasi atau R-squared sebesar 0,212 yang berarti besarnya hubungan antara variabel bebas yaitu permainan online dengan variabel terikat yaitu minat belajar siswa adalah sebesar 21,2%. Jadi dapat disimpulkan bahwa kita dapat mengetahui besarnya hubungan antara variabel X dengan variabel Y sebesar 21,2%.
URI: https://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/25389
Appears in Collections:Guidance and Counseling

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
SKRIPSI NABILLA HIDAYAHTUL FITRI.pdf2.62 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.