<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rdf:RDF xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<channel rdf:about="http://localhost:8080/handle/123456789/22031">
<title>Faculty of Computer Science and Information Technology</title>
<link>http://localhost:8080/handle/123456789/22031</link>
<description>Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi</description>
<items>
<rdf:Seq>
<rdf:li rdf:resource="http://localhost:8080/handle/123456789/31786"/>
<rdf:li rdf:resource="http://localhost:8080/handle/123456789/31785"/>
<rdf:li rdf:resource="http://localhost:8080/handle/123456789/31784"/>
<rdf:li rdf:resource="http://localhost:8080/handle/123456789/31783"/>
</rdf:Seq>
</items>
<dc:date>2026-10-04T04:19:48Z</dc:date>
</channel>
<item rdf:about="http://localhost:8080/handle/123456789/31786">
<title>PENERAPAN ALGORITMA C4.5 PADA SMK MUHAMMADIYAH 16 DESA PON UNTUK MENENTUKAN KELOMPOK BELAJAR OLIMPIADE</title>
<link>http://localhost:8080/handle/123456789/31786</link>
<description>PENERAPAN ALGORITMA C4.5 PADA SMK MUHAMMADIYAH 16 DESA PON UNTUK MENENTUKAN KELOMPOK BELAJAR OLIMPIADE
DIAJENG, VESHA RAMADHINI
Penentuan kelompok belajar olimpiade di SMK Muhammadiyah 16 Desa Pon &#13;
masih dilakukan secara manual berdasarkan penilaian guru, observasi, dan nilai &#13;
rapor, sehingga berpotensi menimbulkan subjektivitas dan kurang optimal dalam &#13;
mengelompokkan siswa sesuai kemampuan dan minatnya. Penelitian ini bertujuan &#13;
untuk menerapkan algoritma C4.5 dalam mengklasifikasikan siswa ke dalam &#13;
kelompok belajar olimpiade secara lebih objektif dan berbasis data. &#13;
Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan teknik &#13;
data mining menggunakan algoritma C4.5. Data yang digunakan meliputi nilai mata &#13;
pelajaran (MU dan TKDJ), nilai rata-rata rapor, pemahaman, dan perilaku siswa. &#13;
Tahapan penelitian meliputi pengumpulan data, transformasi data, perhitungan &#13;
entropy dan gain, serta pembentukan pohon keputusan. Hasil penelitian &#13;
menunjukkan bahwa atribut dengan nilai gain tertinggi adalah gain terbesar yaitu &#13;
kategori pemahaman sebesar 0,527, lalu disusul nilai gain kategori rata-rata raport &#13;
sebesar 0,424, gain kategori matematika sebesar 0,320, gain kategori sains &#13;
komputer sebesar 0,247, dan gain kategori perilaku sebesar 0,209. Model yang &#13;
dihasilkan mampu mengklasifikasikan siswa ke dalam kategori kelompok &#13;
olimpiade matematika, sains komputer, dan tidak mengikuti olimpiade secara lebih &#13;
sistematis.
</description>
<dc:date>2026-04-18T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://localhost:8080/handle/123456789/31785">
<title>ANALISIS PENGELOMPOKAN PERILAKU PENGGUNAAN TRANSAKSI CASHLESS DI KALANGAN MAHASISWA KOTA MEDAN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING</title>
<link>http://localhost:8080/handle/123456789/31785</link>
<description>ANALISIS PENGELOMPOKAN PERILAKU PENGGUNAAN TRANSAKSI CASHLESS DI KALANGAN MAHASISWA KOTA MEDAN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING
DESPITA, SARAGIH
Penelitian ini bertujuan menganalisis pengelompokan perilaku penggunaan &#13;
transaksi cashless khususnya e-wallet pada mahasiswa di Kota Medan &#13;
menggunakan algoritma K-Means Clustering. Empat variabel numerik digunakan &#13;
sebagai dasar pengelompokan, yaitu frekuensi penggunaan, nominal transaksi, &#13;
kemudahan, dan kepercayaan terhadap keamanan e-wallet. Dua variabel nominal &#13;
jenis aplikasi dan tujuan transaksi dimanfaatkan sebagai informasi pendukung &#13;
dalam interpretasi hasil. Data diolah melalui sistem aplikasi berbasis Python yang &#13;
mencakup tahap input data, pembersihan, normalisasi, proses clustering, &#13;
visualisasi, serta penyimpanan hasil ke dalam database MySQL. Hasil penelitian &#13;
menghasilkan tiga cluster utama: pengguna aktif dengan variasi aplikasi dan &#13;
tujuan transaksi yang luas; pengguna frekuensi rendah yang cenderung memakai &#13;
satu aplikasi dan bertransaksi untuk kebutuhan dasar; serta pengguna moderat &#13;
dengan pola aplikasi dan transaksi yang bervariasi namun tidak dominan.Temuan &#13;
ini memberikan gambaran mengenai pola penggunaan e-wallet di kalangan &#13;
mahasiswa dan dapat menjadi referensi bagi institusi maupun penyedia layanan &#13;
digital dalam merancang strategi edukasi keuangan yang lebih tepat.
</description>
<dc:date>2026-05-12T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://localhost:8080/handle/123456789/31784">
<title>SISTEM PAKAR DETEKSI DINI TINGKAT STRES MAHASISWA BERDASARKAN POLA GAYA HIDUP MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS WEB</title>
<link>http://localhost:8080/handle/123456789/31784</link>
<description>SISTEM PAKAR DETEKSI DINI TINGKAT STRES MAHASISWA BERDASARKAN POLA GAYA HIDUP MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS WEB
DWI, SHINTYA
Stres merupakan satu di antara isu-isu yang sering dihadapi oleh mahasiswa &#13;
karena berbagai sebab, termasuk pola hidup, tuntutan akademik, dan kegiatan &#13;
sehari-hari. Kondisi stres yang tidak ditangani dengan baik dapat berdampak &#13;
negatif pada kesehatan fisik serta mental mahasiswa. Penelitian ini bertujuan &#13;
untuk menciptakan sistem pakar berbasis web yang membantu dalam proses &#13;
deteksi awal tingkat stres mahasiswa dengan menggunakan metode Certainty &#13;
Factor. Data dari gejala stres disusun berdasarkan teori stres yang diusulkan oleh &#13;
Hans Selye sesuai dengan konsultasi pakar, sementara nilai bobot untuk setiap &#13;
gejala ditentukan melalui konsultasi dengan pakar. Sistem ini dibuat &#13;
menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Proses deteksi &#13;
dilakukan berdasarkan gejala dan tingkat keyakinan yang dipilih oleh pengguna, &#13;
dan kemudian sistem menghitung nilai Certainty Factor untuk menentukan tingkat &#13;
stres. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa sistem ini efektif dalam &#13;
mengidentifikasi tingkat stres mahasiswa ke dalam kategori stres ringan, sedang, &#13;
dan berat serta berfungsi dengan baik berdasarkan hasil uji blackbox. Dengan &#13;
adanya sistem ini, deteksi awal tingkat stres mahasiswa dapat dilakukan dengan &#13;
lebih cepat dan efisien.
</description>
<dc:date>2026-05-12T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://localhost:8080/handle/123456789/31783">
<title>GAME EDUKASI PENYUSUNAN KALIMAT BAHASA KAMBOJA BERBASIS ANDROID</title>
<link>http://localhost:8080/handle/123456789/31783</link>
<description>GAME EDUKASI PENYUSUNAN KALIMAT BAHASA KAMBOJA BERBASIS ANDROID
MAN, FATY
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi penyusunan kalimat &#13;
bahasa Kamboja berbasis Android sebagai media pembelajaran yang interaktif &#13;
dan menyenangkan. Latar belakang penelitian ini berangkat dari rendahnya minat &#13;
serta keterbatasan media belajar yang menarik bagi mahasiswa atau pelajar yang &#13;
mempelajari bahasa Kamboja, khususnya dalam memahami struktur dan pola &#13;
kalimat. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and &#13;
Development (R&amp;D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, &#13;
Development, Implementation, Evaluation). Game dirancang menggunakan &#13;
konsep permainan drag and drop sehingga pengguna dapat menyusun kata &#13;
menjadi kalimat yang benar sesuai kaidah bahasa Kamboja. &#13;
Hasil pengujian menunjukkan bahwa game edukasi ini layak digunakan sebagai &#13;
media pembelajaran, berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media yang &#13;
memberikan kategori “sangat baik”. Selain itu, uji coba kepada pengguna &#13;
menunjukkan peningkatan pemahaman struktur kalimat serta tingginya tingkat &#13;
ketertarikan pengguna terhadap media belajar berbasis permainan. Dengan &#13;
demikian, game edukasi ini dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang &#13;
efektif dan menarik dalam mempelajari bahasa Kamboja.
</description>
<dc:date>2025-12-12T00:00:00Z</dc:date>
</item>
</rdf:RDF>
