<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel rdf:about="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/10">
    <title>DSpace Community: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan</title>
    <link>http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/10</link>
    <description>Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan</description>
    <items>
      <rdf:Seq>
        <rdf:li rdf:resource="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30294" />
        <rdf:li rdf:resource="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30283" />
        <rdf:li rdf:resource="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30148" />
        <rdf:li rdf:resource="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30128" />
      </rdf:Seq>
    </items>
    <dc:date>2026-04-09T12:25:13Z</dc:date>
  </channel>
  <item rdf:about="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30294">
    <title>EFEKTIVITAS BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK ROLE  PLAYING TERHADAP KEMAMPUAN REGULASI EMOSI PADA  SISWA DI SANGGAR BELAJAR PANDAN</title>
    <link>http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30294</link>
    <description>Title: EFEKTIVITAS BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK ROLE  PLAYING TERHADAP KEMAMPUAN REGULASI EMOSI PADA  SISWA DI SANGGAR BELAJAR PANDAN
Authors: NAZWA
Abstract: Regulasi emosi penting bagi keberhasilan belajar dan penyesuaian sosial siswa. Di &#xD;
Sanggar Belajar Pandan, Malaysia, siswa masih menghadapi tantangan dalam &#xD;
mengelola emosi saat belajar. Penelitian ini bertujuan mengetahui efektivitas &#xD;
bimbingan kelompok dengan teknik role playing dalam meningkatkan regulasi &#xD;
emosi siswa. Metode kuantitatif dengan desain quasi experiment one group pre-test &#xD;
post-test diterapkan pada 8 siswa kelas V dan VI melalui total sampling. Hasil &#xD;
menunjukkan peningkatan skor rata-rata dari 33,25 menjadi 40,38, dengan N-Gain &#xD;
rata-rata 0,395 (sedang). Uji Paired-Samples t-test menunjukkan signifikansi 0,001 &#xD;
(&lt; 0,05), menandakan perbedaan signifikan. Temuan ini menegaskan bimbingan &#xD;
kelompok dengan role playing efektif meningkatkan regulasi emosi siswa.</description>
    <dc:date>2026-03-03T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30283">
    <title>THE EFFECT OF THE BUSUU APPLICATION ON  STUDENTS' SPEAKING PERFORMANCE AT SMA  SWASTA UTAMA MEDAN</title>
    <link>http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30283</link>
    <description>Title: THE EFFECT OF THE BUSUU APPLICATION ON  STUDENTS' SPEAKING PERFORMANCE AT SMA  SWASTA UTAMA MEDAN
Authors: ANISA, NOVITRI SARI
Abstract: This study aims to investigate the effect of the Busuu application on students’ &#xD;
speaking performance at SMA Swasta Utama Medan. Speaking is one of the most &#xD;
important language skills, yet many students experience difficulties in &#xD;
pronunciation, fluency, vocabulary mastery, and confidence. To overcome these &#xD;
problems, the use of mobile-assisted language learning, particularly the Busuu &#xD;
application, is expected to provide a more interactive and effective learning &#xD;
experience. &#xD;
This research employed a quasi-experimental design with a non-randomized &#xD;
control group pre-test and post-test design. The participants were 22 tenth-grade &#xD;
students of SMA Swasta Utama Medan. The data were collected through speaking &#xD;
tests administered before and after the treatment. The experimental group was &#xD;
taught using the Busuu application, while the control group was taught using &#xD;
conventional methods. Students’ speaking performances were assessed based on &#xD;
four aspects: pronunciation, fluency, vocabulary, and confidence. The data were &#xD;
analyzed using descriptive statistics and a paired sample t-test. &#xD;
The results showed a significant improvement in students’ speaking skills after &#xD;
using the Busuu application. The mean score increased from 60.77 in the pre-test &#xD;
to 83.54 in the post-test. The t-test result indicated that the significance value (Sig. &#xD;
2-tailed) was 0.000, which is lower than 0.05. This means that the alternative &#xD;
hypothesis was accepted and the null hypothesis was rejected. Therefore, the use &#xD;
of the Busuu application has a significant effect on improving students’ speaking &#xD;
performance. &#xD;
In conclusion, the Busuu application is an effective digital learning medium for &#xD;
enhancing students’ speaking skills, particularly in pronunciation, fluency, &#xD;
vocabulary, and confidence. It is recommended that teachers use Busuu as a &#xD;
complementary tool in teaching speaking to create a more engaging and &#xD;
communicative learning environment.</description>
    <dc:date>2026-02-10T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30148">
    <title>PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS  LECTORA INSPIRE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR  SISWA PADA MATERI SPLDV DI MTs TAHFIZH ULUMUL QUR’AN  MEDAN</title>
    <link>http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30148</link>
    <description>Title: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS  LECTORA INSPIRE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR  SISWA PADA MATERI SPLDV DI MTs TAHFIZH ULUMUL QUR’AN  MEDAN
Authors: Nur, Indah Febriani
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif &#xD;
berbasis lectora inspire pada materi sistem persamaan linear dua variabel di MTs &#xD;
Tahfizh Ulumul Qur’an Medan, mengetahui kelayakan media pembelajaran &#xD;
interaktif berbasis lectora inspire, mengetahui hasil belajar siswa pada materi &#xD;
sistem persamaan linear dua variabel dengan menggunakan media pembelajaran &#xD;
interaktif berbasis lectora inspire. Penelitian ini menggunakan metode R&amp;D &#xD;
(Reseaarch and Development) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, &#xD;
Design, Development, Implementation and Evaluation). Penelitian ini dilakukan di &#xD;
MTs Tahfizh Ulumul qur’an Medan. Pengumpulan data ini menggunakan angket &#xD;
yang berupa lembar validasi untuk ahli media, ahli materi dan praktisi pembelajaran &#xD;
sebagai penilaian media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran &#xD;
berbasis lectora inspire memperoleh jumlah skor sebesar 56 dengan persentase &#xD;
93,3% dan termasuk dalam kriteria sangat layak oleh ahli media 1, jumlah skor &#xD;
sebesar 49 dengan persentase 81,6% dan termasuk dalam kriteria sangat layak oleh &#xD;
ahli media 2, dan jumlah skor sebesar 51 dengan persentase 85% dan termasuk &#xD;
dalam kriteria sangat layak oleh praktisi pembelajaran. Sedangkan jumlah skor &#xD;
sebesar 47 dengan persentase 78,3% dan termasuk dalam kriteria sangat layak oleh &#xD;
ahli materi 1, jumlah skor sebesar 50 dengan persentase 83,3% dan termasuk dalam &#xD;
kriteria sangat layak oleh ahli materi 2, dan jumlah skor sebesar 51 dengan &#xD;
persentase 85% dan termasuk dalam kriteria sangat layak oleh praktisi &#xD;
pembelajaran. Dan hasil belajar siswa N - Gain rata-rata sebesar 0,542 dengan &#xD;
persentase 2,94% dan termasuk dalam kriteria peningkatan hasil belajar sedang. &#xD;
Oleh karena itu, berdasarkan hasil validasi dan penilaian yang diperoleh maka dapat &#xD;
disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis lectora inspire pada &#xD;
materi sistem persamaan linear dua variabel kelas VIII sangat layak digunakan &#xD;
sebagai media pembelajaran yang menarik bagi siswa.</description>
    <dc:date>2025-12-11T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30128">
    <title>PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS  ARTICULATE STORYLINE 3 PADA MATERI BANGUN DATAR DI  KELAS VII SMP SWASTA AL-HIKMAH MEDAN</title>
    <link>http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30128</link>
    <description>Title: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS  ARTICULATE STORYLINE 3 PADA MATERI BANGUN DATAR DI  KELAS VII SMP SWASTA AL-HIKMAH MEDAN
Authors: USWATUN, HASANAH
Abstract: Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media &#xD;
pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline 3 pada materi bagun datar. &#xD;
Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk menilai kelayakan media &#xD;
pembelajaran interaktif tersebut, serta mengevaluasi respons peserta didik terhadap &#xD;
media yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan dalam &#xD;
penelitian ini adalah model ADDIE, yang meliputi tahapan Analyze (Analisis), &#xD;
Design (Desain), dan Development (Pengembangan). Kelayakan media &#xD;
pembelajaran diukur melalui instrumen yang melibatkan subjek penelitian, yakni &#xD;
hasil validasi dari ahli media dan ahli materi, serta objek penelitian yang digunakan &#xD;
ialah media embelajaran nteraktif erbasis Articulate Storyline 3 pada materi bangun &#xD;
datar. Peneliti membatasi uji coba angket penilaian dalam skala kecil dengan &#xD;
melibatkan 25 peserta didik. Hasil analisis data menunjukkan bahwa ahli media &#xD;
memberikan nilai sebesar 96,87%, yang mengindikasikan bahwa media tersebut &#xD;
sangat layak digunakan, sedangkan ahli materi memberikan penilaian sebesar &#xD;
91,25%, yang juga menyatakan bahwa media tersebut layak. Di samping itu, &#xD;
respons peserta didik menunjukkan tingkat ketertarikan mencapai 91,06%, yang &#xD;
menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis &#xD;
Articulate Storyline 3 ini layak untuk diterapkan dalam proses pembelajaran.</description>
    <dc:date>2026-02-10T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
</rdf:RDF>

