<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <title>DSpace Collection: Pendidikan Guru Sekolah Dasar</title>
  <link rel="alternate" href="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/44" />
  <subtitle>Pendidikan Guru Sekolah Dasar</subtitle>
  <id>http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/44</id>
  <updated>2026-04-16T04:33:54Z</updated>
  <dc:date>2026-04-16T04:33:54Z</dc:date>
  <entry>
    <title>PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN EDU  CARD TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP PECAHAN  SISWA KELAS 2 SD NEGERI 067248 MEDAN</title>
    <link rel="alternate" href="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30321" />
    <author>
      <name>Alviani, Widia</name>
    </author>
    <id>http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30321</id>
    <updated>2026-04-13T00:55:00Z</updated>
    <published>2026-03-03T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN EDU  CARD TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP PECAHAN  SISWA KELAS 2 SD NEGERI 067248 MEDAN
Authors: Alviani, Widia
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media permainan &#xD;
Edu Card terhadap pemahaman konsep pecahan siswa kelas II SD Negeri 067248 &#xD;
Medan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan &#xD;
pendekatan Quasi Experimental menggunakan desain Nonequivalent Control &#xD;
Group Design. Penelitian ini melibatkan dua kelompok, yaitu kelas eksperimen dan &#xD;
kelas kontrol. Populasi sekaligus sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa &#xD;
kelas II SD Negeri 067248 Medan yang berjumlah 60 siswa, terdiri dari 30 siswa &#xD;
kelas eksperimen dan 30 siswa kelas kontrol. Dalam pelaksanaannya, kedua &#xD;
kelompok diberikan pretest untuk mengetahui kemampuan awal, kemudian kelas &#xD;
eksperimen diberikan perlakuan menggunakan media permainan Edu Card, &#xD;
sedangkan kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional, dan selanjutnya &#xD;
diberikan posttest. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes pemahaman &#xD;
konsep pecahan, sedangkan analisis data menggunakan paired sample t-test. Hasil &#xD;
penelitian menunjukkan bahwa pemahaman konsep pecahan siswa pada kelas &#xD;
kontrol meningkat dari nilai rata-rata 4,87 menjadi 7,20, sedangkan pada kelas &#xD;
eksperimen meningkat dari 4,00 menjadi 9,23. Hasil uji statistik menunjukkan nilai &#xD;
signifikansi 0,000 &lt; 0,05, yang menandakan adanya pengaruh yang signifikan &#xD;
penggunaan media permainan Edu Card terhadap pemahaman konsep pecahan &#xD;
siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media permainan Edu Card &#xD;
lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan &#xD;
pemahaman konsep pecahan siswa kelas II SD Negeri 067248 Medan.</summary>
    <dc:date>2026-03-03T00:00:00Z</dc:date>
  </entry>
  <entry>
    <title>Pengembangan Media Ludo Pintar IPA (LUPIRPA) pada  Sistem Pencernaan Manusia Siswa Kelas V SD Muhammadiyah 13 Medan</title>
    <link rel="alternate" href="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30319" />
    <author>
      <name>Anggraini, Sri Devi</name>
    </author>
    <id>http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30319</id>
    <updated>2026-04-11T09:29:08Z</updated>
    <published>2026-03-12T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Pengembangan Media Ludo Pintar IPA (LUPIRPA) pada  Sistem Pencernaan Manusia Siswa Kelas V SD Muhammadiyah 13 Medan
Authors: Anggraini, Sri Devi
Abstract: Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih banyaknya guru yang menggunakan &#xD;
atau menerapkan pembelajaran yang konvensional dan jarang menggunakan media &#xD;
pada saat proses pembelajaran berlangsung, Sehingga membuat siswa cukup sulit &#xD;
untuk menerima pembelajaran dengan baik dan kurang memperhatikan guru pada &#xD;
saat memberikan materi pelajaran. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk: (1) &#xD;
mengetahui cara pengembangan media pembelajaran Ludo Pintar IPA pada &#xD;
pembelajaran IPA di kelas V SD Muhammadiyah 13 Medan. (2) mengetahui &#xD;
tingkat kevalidan media pembelajaran Ludo Pintar IPA. (3) mengetahui tingkat &#xD;
kepraktisan pengembangan media pembelajaran Ludo Pintar IPA. Metode &#xD;
pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan &#xD;
pengembangan atau Research and Development (R&amp;D). Model pengembangan &#xD;
yang digunakan pada penelitian ini, yaitu model pengembangan 4D yaitu terdiri &#xD;
dari 4 tahapan antara lain: (1) tahap pendefenisian (define), (2) tahap perancangan &#xD;
(design), (3) tahap pengembangan (develop), (4) tahap penyebaran (dissemination) &#xD;
yang diperkenalkan oleh Sivasailan Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melyn &#xD;
I Semmel. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran Ludo Pintar IPA untuk &#xD;
sekolah dasar terkhusus kepada kelas V. Berdasarkan hasil kevalidan terhadap &#xD;
media pembelajaran, rata-rata persentase yaitu 98,3% untuk ahli materi, 93,3% &#xD;
untuk ahli media, dan 86,6% untuk ahli bahasa, artinya media pembelajaran &#xD;
berkriteria sangat valid. Hasil kepraktisan terhadap media pembelajaran untuk &#xD;
respon guru diperoleh 100% dan untuk respon siswa diperoleh 88,75%, yang &#xD;
artinya media pembelajaran berkriteria sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut, &#xD;
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran pembelajaran Ludo Pintar IPA telah &#xD;
dinyatakan sangat valid dan sangat praktis.</summary>
    <dc:date>2026-03-12T00:00:00Z</dc:date>
  </entry>
  <entry>
    <title>Pengembangan Bahan Ajar Pop Up Book Berbasis  Permainan Pada Mata Pelajaran IPAS Di Kelas IV SD Muhammadiyah 13  Medan</title>
    <link rel="alternate" href="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30318" />
    <author>
      <name>Utari, Fidia Tri</name>
    </author>
    <id>http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30318</id>
    <updated>2026-04-11T09:24:02Z</updated>
    <published>2026-03-12T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Pengembangan Bahan Ajar Pop Up Book Berbasis  Permainan Pada Mata Pelajaran IPAS Di Kelas IV SD Muhammadiyah 13  Medan
Authors: Utari, Fidia Tri
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui tingkat kevalidan bahan ajar pop up &#xD;
book berbasis permainan pada mata pelajaran IPAS di kelas IV SD Muhammadiyah &#xD;
13 Medan. (2) Mengetahui tingkat kepraktisan bahan ajar pop up book berbasis &#xD;
permainan pada mata pelajaran IPAS di kelas IV SD Muhammadiyah 13 Medan. &#xD;
(3) Mengetahui pengembangan bahan ajar pop up book berbasis permainan pada &#xD;
pelajaran IPAS di kelas IV SD Muhammadiyah 13 Medan. Penelitian ini &#xD;
menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu: (1) &#xD;
Analysis atau Analisis; (2) Design atau Perancangan; (3) Development atau &#xD;
Pengembangan; (4) Implementation atau Penerapan; (5) Evaluation atau Evaluasi. &#xD;
Namun pada penelitian ini hanya sampai pada tahap Implementation atau &#xD;
Penerapan, dikarenakan keterbatasan waktu dan tenaga. Penelitian ini &#xD;
menghasilkan bahan ajar pop up book berbasis permainan pada materi keberagaman &#xD;
budaya Indonesia di sekolah dasar. Berdasarkan hasil validasi terhadap bahan ajar &#xD;
pop up book berbasis permainan 100% untuk ahli desain bahan ajar, 90% untuk ahli &#xD;
materi, 92% untuk ahli bahasa, artinya bahan ajar pop up book berbasis permainan &#xD;
masuk dalam kategori "Sangat Valid". Hasil kepraktisan terhadap bahan ajar pop up &#xD;
book berbasis permainan untuk respon peserta didik diperoleh nilai 93% dan untuk &#xD;
respon guru diperoleh nilai 100%, artinya bahan ajar pop up book berbasis &#xD;
permainan masuk dalam kategori "Sangat Praktis". Berdasarkan hasil penilaian &#xD;
tersebut disimpulkan bahwa bahan ajar pop up book berbasis permainan dinyatakan &#xD;
sangat valid dan sangat praktis.</summary>
    <dc:date>2026-03-12T00:00:00Z</dc:date>
  </entry>
  <entry>
    <title>EFEKTIVITAS MEDIA BUKU CERITA BERGAMBAR DIGITAL  TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI MEMBACA SISWA  KELAS III SD NEGERI 067248 MEDAN</title>
    <link rel="alternate" href="http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30304" />
    <author>
      <name>PRYSILYA, SINDI</name>
    </author>
    <id>http://repository.umsu.ac.id/handle/123456789/30304</id>
    <updated>2026-04-10T02:29:29Z</updated>
    <published>2026-03-11T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: EFEKTIVITAS MEDIA BUKU CERITA BERGAMBAR DIGITAL  TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI MEMBACA SISWA  KELAS III SD NEGERI 067248 MEDAN
Authors: PRYSILYA, SINDI
Abstract: Digital terhadap Kemampuan Literasi Membaca Siswa Kelas III SD Negeri 067248 &#xD;
Medan. Jenis Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif deksriptif. Pengambilan &#xD;
sampel peneliti mengambil dua kelas yaitu eksperimen dengan jumlah 28 siswa &#xD;
menggunakan media buku cerita bergambar digital dan kelas kontrol dengan jumlah &#xD;
27 siswa dengan media konvensional. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui &#xD;
tes essay. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan literasi membaca siswa &#xD;
kelas III pada kelas kontrol menunjukkan peningkatan dari nilai pretest sebesar &#xD;
67,90 menjadi 77,77 pada posttest, namun hanya 11 siswa yaitu 40,74% siswa kelas &#xD;
IIIB mencapai ketuntasan, menandakan bahwa pembelajaran konvesional belum &#xD;
maksimal dalam mengembangkan kemampuan literasi membaca siswa sedangkan &#xD;
pada kelas eksperimen mengalami peningkatan signifikan setelah diterapkan media &#xD;
buku cerita bergambar digital seluruh siswa kelas IIIA yang berjumlah 28 siswa &#xD;
atau 1,00% dinyatakan tuntas, dari nilai pretest 47,85 menjadi 97,14 pada posttest, &#xD;
menunjukkan bahwa media buku cerita bergambar digital sangat efektif terhadap &#xD;
kemampuan literasi membaca siswa.</summary>
    <dc:date>2026-03-11T00:00:00Z</dc:date>
  </entry>
</feed>

